War Thunder è uno di quei giochi nei quali la fedeltà visiva non rappresenta soltanto un elemento estetico, ma contribuisce direttamente a costruire l’esperienza utente. La riproduzione dei mezzi militari, la resa delle superfici e il modo in cui luce e condizioni atmosferiche interagiscono con gli ambienti sono aspetti centrali della produzione di Gaijin Entertainment e, almeno per gli appassionati del genere, rappresentano un valore aggiunto alla storia.

In questo contesto, l’introduzione del nuovo DLSS 5 di NVIDIA merita secondo noi un approfondimento, non solo per quanto riguarda l’impatto visivo, ma anche e soprattutto per le prestazionale e la resa del sistema con la tech NVIDIA. Detto questo, dopo averla vista all’opera in NBA 2K27, abbiamo quindi avuto modo di mettere alla prova il nuovo approccio anche in un titolo decisamente diverso.

Se nel gioco di Visual Concepts l’attenzione era rivolta soprattutto alla riproduzione dei volti degli atleti e dei materiali, War Thunder offre un banco di prova più ampio, fatto di carri armati, aerei, navi, ambientazioni esterne e condizioni meteorologiche differenti. Il principio naturalmente rimane lo stesso: DLSS 5 non nasce per aumentare direttamente il numero di fotogrammi al secondo, ma per intervenire sulla qualità visiva del frame prodotto dal motore grafico, arricchendo illuminazione, ombre e risposta dei materiali attraverso un modello neurale.

Si tratta di Un cambiamento che punta a superare alcuni dei limiti del rendering in tempo reale, senza sostituire la scena originale realizzata dagli sviluppatori;
laollaborauione tra NVIDIA e Gaijin Entertainment è particolarmente interessante proprio per questo motivo. War Thunder punta a riprodurre veicoli militari reali mantenendo un’identità visiva riconoscibile, e l’obiettivo non è stravolgere il lavoro degli artisti, ma aggiungere dettagli e interazioni con la luce che sarebbero difficili da ottenere con le risorse normalmente disponibili durante il rendering di ogni singolo fotogramma.

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NVIDIA DLSS 5 cambia il modo in cui viene utilizzata l’AI nella grafica

NVIDIA DLSS 5 TOP

Per capire cosa cambia realmente con DLSS 5, bisogna partire dal suo funzionamento NVIDIA, soprattutto per chi si fosse perso gli articoli precedenti. NVIDIA descrive la tecnologia come uno stadio finale della pipeline grafica; il gioco continua a produrre il proprio frame utilizzando geometria, texture, illuminazione e tutti gli altri dati definiti dagli sviluppatori, mentre il modello neurale interviene successivamente per arricchire il risultato.

La differenza rispetto alle tecnologie DLSS che conosciamo è importante. Super Resolution si occupa di ricostruire immagini ad alta risoluzione partendo da un rendering interno a risoluzione inferiore, mentre Frame Generation e Multi Frame Generation generano fotogrammi aggiuntivi per aumentare la fluidità, abbinati a NVIDIA Reflex per ridurre la latenza. A questi si aggiunge Ray Reconstruction, funzionalità che utilizza l’AI per migliorare la ricostruzione degli effetti ray tracing.

DLSS 5 con 3D-Guided Neural Rendering ha un compito diverso, lavora sulla resa visiva della scena, intervenendo soprattutto su illuminazione e materiali. Non si tratta, inoltre, di un sistema generativo che parte da un prompt e prova a costruire un’immagine indipendente da ciò che sta accadendo nel gioco; il frame renderizzato dal motore rimane la base vincolante del risultato finale. Il modello utilizza informazioni come colore, vettori di movimento e dati relativi alle superfici, tra cui albedo, illuminazione dettagliata e normali, per riconoscere gli elementi presenti nella scena e comprenderne le caratteristiche.

NVIDIA DLSS 5

L’obiettivo è aggiungere quelle interazioni tra luce e materiali che, per ragioni legate ai costi computazionali e ai limiti del rendering in tempo reale, gli sviluppatori potrebbero non riuscire a simulare con lo stesso livello di approfondimento. Tra gli effetti citati da NVIDIA troviamo ombre di contatto più definite, illuminazione globale, subsurface scattering e una trasmissione della luce più naturale attraverso elementi come capelli e vegetazione.

Un altro aspetto sul quale NVIDIA insiste è la stabilità temporale. DLSS 5 utilizza un modello che elabora un singolo frame alla volta e ne produce uno in uscita, sfruttando i vettori di movimento forniti dal motore di gioco; tale approccio è pensato per mantenere coerente il risultato mentre si muovono la telecamera e gli oggetti presenti nella scena, riducendo fenomeni come shimmering, swimming e variazioni indesiderate tra fotogrammi consecutivi.

Il modello viene eseguito localmente sulla GPU e sfrutta i Tensor Core delle GeForce RTX 50 Series; non è quindi un processo di generazione video in cloud, ma una fase del rendering in tempo reale che si integra nella pipeline del gioco. Per il giocatore l’utilizzo rimane semplice in quanto DLSS 5 è una funzione attivabile o disattivabile, mentre buona parte delle regolazioni necessarie viene lasciata agli sviluppatori.

War Thunder è un banco di prova diverso da NBA 2K27

War Thunder Screenshot-tt-1

La collaborazione tra NVIDIA e Gaijin Entertainment permette di osservare il Neural Rendering da una prospettiva differente rispetto a quella di NBA 2K27. War Thunder si concentra infatti sulla riproduzione di mezzi militari reali e deve gestire situazioni visive molto diverse tra loro; dai dettagli delle corazze e delle torrette dei carri armati alle superfici degli aerei, passando per le sovrastrutture delle navi e aerei, senza dimenticare gli effetti atmosferici che caratterizzano le mappe.

La filosofia visiva di Gaijin è piuttosto precisa, ovvero raggiungere un livello di realismo elevato, mantenendo al tempo stesso una leggera stilizzazione che permetta di conservare un aspetto coerente in tutto il gioco. Con DLSS 5, l’intervento si concentra soprattutto su illuminazione, ombre e microcontrasto; NVIDIA e Gaijin parlano di un livello di dettaglio che in precedenza risultava difficile da ottenere, con una migliore definizione delle interazioni tra i materiali e la luce.

Il punto importante, però, è che il modello deve continuare a rispettare le caratteristiche dei mezzi originali; livree, contrassegni, usura delle superfici e proprietà dei materiali devono rimanere fedeli agli asset realizzati dagli sviluppatori. Un esempio particolarmente significativo arriva dalla scena dedicata al carro armato M1A2 Abrams; con DLSS 5 attivo, le ombre sotto i cingoli e sulla rete mimetica risultano più profonde e articolate, mentre l’illuminazione contribuisce a dare maggiore volume alla corazza e al terreno bagnato.

War Thunder 1 DLSS 5 OFF

War Thunder 1 DLSS 5 ON

Non è quindi soltanto una questione di aggiungere dettagli, ma di rendere più credibile il modo in cui il mezzo si inserisce nell’ambiente circostante. Anche le battaglie navali offrono un esempio interessante; il modello interviene sulle ombre della sovrastruttura del cacciatorpediniere, sui dettagli del ponte e sulle torrette. Durante il combattimento, inoltre, il lampo dei cannoni antiaerei genera riflessi più evidenti sulla superficie dell’acqua, seguendo le increspature del mare.

Non bisogna poi trascurare le condizioni atmosferiche; pioggia, cielo coperto e superfici bagnate sono situazioni nelle quali la risposta dei materiali e la distribuzione della luce diventano particolarmente importanti; Gaijin ha infatti valutato separatamente scenari terrestri, aerei e navali, proprio perché ciascuno presenta distanze di visualizzazione e priorità visive differenti.

Gaijin può decidere quanto DLSS 5 deve intervenire sulla scena

War Thunder Screenshot-tt-2

Uno degli aspetti più interessanti di DLSS 5 riguarda il controllo lasciato agli sviluppatori. A differenza di un semplice filtro applicato indistintamente all’immagine, il Neural Rendering mette a disposizione strumenti che permettono di adattare il risultato alla direzione artistica di ogni singolo gioco. Attraverso l’SDK di DLSS 5, gli sviluppatori possono scegliere tra diversi modelli e relativi parametri, utilizzandoli anche in maniera differente a seconda delle scene; in questo modo è possibile selezionare una configurazione per gli ambienti esterni e un’altra per le sequenze ambientate al chiuso, oppure distinguere tra gameplay e filmati.

Tra i controlli principali troviamo Structure Intensity, che gestisce i dettagli ad alta frequenza, come occlusione ambientale, riflessi e subsurface scattering, e Tone Intensity, dedicato invece agli aspetti più ampi dell’illuminazione e della risposta cromatica; quest’ultimo permette, ad esempio, di mantenere i colori originali del frame oppure di consentire al modello interventi più marcati sulle tonalità della scena.

Nel caso di War Thunder, Gaijin ha scelto di spingere soprattutto su Structure Intensity, proprio per valorizzare dettagli come ombre di contatto e occlusione ambientale; questa a nostro avviso è una scelta coerente con la natura del gioco, dove la presenza fisica dei mezzi e il modo in cui si rapportano al terreno rappresentano elementi importanti per la resa complessiva.

A questi strumenti si aggiungono le maschere semantiche, che permettono al modello di riconoscere automaticamente gli elementi presenti nella scena e di stabilire dove applicare maggiormente gli effetti. Gli sviluppatori possono quindi valorizzare l’ambiente senza intervenire con la stessa intensità sui personaggi, o viceversa. Le maschere a livello del motore consentono inoltre di isolare specifici oggetti o gruppi di asset, come vetro, gocce d’acqua e vegetazione.

Come discusso nei precedenti approfondimenti però, rimane comunque un limite fondamentale: la qualità del risultato dipende anche dalle informazioni che il motore grafico mette a disposizione. NVIDIA sottolinea che DLSS 5 può migliorare sensibilmente anche una scena renderizzata con rasterizzazione tradizionale, ma dati più ricchi, come quelli derivanti da illuminazione ray tracing o path tracing, consentono al modello di ottenere risultati più accurati.

Screenshot

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Prima di parlare di prestazioni ed FPS, vi lasciamo una corposa selezione di screenshot del gioco, ottenuti con DLSS 5 e dettagli massimi, incluso il Ray Reconstruction.

Prestazioni: ecco cosa cambia con DLSS 5 su War Thunder

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Sul fronte delle prestazioni è importante chiarire nuovamente che DLSS 5 non sostituisce le altre tecnologie della famiglia NVIDIA. Il Neural Rendering interviene sulla qualità visiva, mentre Super Resolution, Ray Reconstruction e Multi Frame Generation continuano a svolgere i rispettivi compiti; le tecnologie possono quindi essere utilizzate insieme, in base alle scelte degli sviluppatori e alle impostazioni disponibili nel gioco.

Per avere un primo riferimento, NVIDIA ha condiviso alcuni risultati ottenuti con una versione offline di War Thunder. I test sono stati eseguiti su Windows 11 con DirectX 12 e ray tracing impostato su Ultra; la configurazione prevedeva DLSS 5 con 3D-Guided Neural Rendering, Super Resolution, Ray Reconstruction e Multi Frame Generation con moltiplicatore dinamico fino a 6X.

Prima di passare ai nostri benchmark, riportiamo i risultati dichiarati da NVIDIA per GeForce RTX 5090 e GeForce RTX 5080 con tali impostazioni:

Risoluzione 3840 x 2160P (4K)

  • GeForce RTX 5090 – 403 FPS
  • GeForce RTX 5080 – 262 FPS

Risoluzione 2560 x 1440 (2K)

  • GeForce RTX 5090 – 552 FPS
  • GeForce RTX 5080 – 399 FPS

Bisogna sempre sottolineare che si tratta di test interni NVIDIA, ottenuti con una versione offline del gioco e con l’intera suite DLSS attiva; la stessa azienda avverte che i risultati della versione online potrebbero essere differenti; non sono quindi valori da considerare come un riferimento diretto per qualsiasi configurazione o situazione di gioco.

Piattaforma di test

tuttotech build AMD

Per verificare il comportamento della tecnologia sulla nostra configurazione, abbiamo utilizzato una piattaforma basata su AMD Ryzen 7 9850X3D e GeForce RTX 5080; la scheda video scelta è una GIGABYTE AORUS GeForce RTX 5080 MASTER, mentre il resto della build è composto dai seguenti componenti:

  • Processore: AMD Ryzen 7 9850X3D
  • Dissipatore: Corsair TITAN II 360 RX RGB
  • Scheda madre: MSI X870E Carbon WiFi
  • Memoria: 32 GB G.Skill Trident Z5 NEO RGB DDR5-6000 CL28 AMD EXPO
  • Scheda video: GIGABYTE AORUS GeForce RTX 5080 MASTER
  • Alimentatore: NZXT C1500 1.500 watt
  • Storage: Corsair MP700 PRO XT 2 TB PCI-E 5.0
  • Driver: NVIDIA 621.14 Game Ready
  • Sistema operativo: Windows 11 Pro 26H2 aggiornato

War Thunder con DLSS 5: i nostri benchmark

War Thunder DLSS 5 screenshot-tt-26

Avendo già eseguito diverse sessioni di test con tecnologia DLSS 5, in questa occasione abbiamo deciso di allargare leggermente gli scenari e la combinazione delle impostazioni, in particolare a risoluzione 4K; la nostra RTX 5080 non ha problemi di sorta a 1080P e 1440P, quindi essendo una GPU di fascia alta possiamo affermare che il suo target rimane senza dubbio il gaming sui monitor a 2160P.

War Thunder inoltre ci offre un’altra possibilità, ovvero un preset “Cinema” che non si può attivare con la suite DLSS e che quindi ci permette di confrontare il titolo maxato con qualità cinematografica (secondo l’azienda) con il risultato ottenuto abilitando il DLSS 5. Riguardo la qualità dell’immagine e l’esperienza in gioco, possiamo dirvi che la modalità Cinema in 4K restituisce risultati notevoli, accompagnati da un frame-rate molto consistente, in linea comunque con quelle che sono le caratteristiche della GeForce RTX 5080 (circa 190 FPS).

Quando però abilitiamo il DLSS 5, il risultato è nettamente più coinvolgente, a patto ovviamente di trovare le giuste impostazioni ed equilibrio con le varie componenti che costituiscono la suite DLSS. Abilitando il Ray-Tracing su Ultra e il Ray-Reconstruction, otteniamo degli effetti e un grado di realismo che, secondo noi, non arriva neanche maxando del tutto la modalità Cinema.

Ombre, riflessi e interazione della luce mostrano un comportamento nettamente migliore, anche nelle scene più concitate come può essere una battaglia navale o aerea con tanti elementi dinamici su schermo. Insomma, il DLSS 5 convince da questo punto di vista, ma come detto ha un prezzo che, senza allungare troppo il brodo con polemiche inutili (che si sentono ormai ovunque), consiste esclusivamente nel trovare il giusto compromesso con i vari elementi di DLSS, ovvero Super Resolution, Multi Frame Generator, Ray Reconstruction e NVIDIA Reflex.

War Thunder prestazioni

Le tabelle riassuntiva riporta tutti gli scenari riprodotti, che non serve commentare più di tanto a nostro avviso, ma consultare per cercare di intuire come e dove agire con le varie impostazioni. Ad esempio, NVIDIA nei suoi test utilizza MFG Dinamico (fino a 6X) con Super Resolution settato su Performance; tale impostazione permette tra l’altro di utilizzare Preset DLSS 4.5, non disponibile ricordiamo quando puntiamo al preset Qualità (come nel nostro caso).

War Thunder prestazioni 4K

Personalmente, il risultato finale ottenuto traslando il preset NVIDIA non ci entusiasmava troppo, quindi abbiamo trovato le nostre impostazioni smanettando un po’; la migliore combinazione per noi è arrivata ad esempio con Preset Qualità e MFG 2X / 3X, alle quali però abbiamo confrontato diversi altri preset per fornirvi il maggior numero di scenari posssibili.

Considerazioni: War Thunder mostra il potenziale di DLSS 5 anche fuori dai personaggi

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Il debutto di DLSS 5 in War Thunder è interessante soprattutto perché permette di osservare il Neural Rendering in un contesto molto diverso da quello di NBA 2K27 (primo gioco supportato ufficialmente). Se nel titolo di Visual Concepts l’attenzione era rivolta soprattutto alla riproduzione dei volti e dei materiali dei giocatori, qui il modello deve confrontarsi con veicoli militari, superfici metalliche, acqua, terreno e condizioni atmosferiche; una varietà di elementi che mette in evidenza quanto il nuovo approccio possa incidere sulla resa complessiva di una scena.

La novità non consiste semplicemente nell’aumentare la nitidezza o aggiungere dettagli all’immagine; DLSS 5 interviene sul modo in cui luce e materiali interagiscono, con ombre più definite, riflessi più credibili e una maggiore profondità visiva. Il fatto che Gaijin possa controllare l’intensità dell’intervento e preservare le caratteristiche originali dei propri asset è altrettanto importante, soprattutto in un gioco che fa della fedeltà dei mezzi uno dei suoi elementi distintivi.

Naturalmente questo livello di realismo ha come sempre un costo. Il Neural Rendering introduce un ulteriore passaggio nella pipeline grafica e richiede risorse GPU dedicate, motivo per cui è importante non confondere il suo contributo con quello delle tecnologie che aumentano direttamente il frame rate; basta guardare il grafico delle prestazioni per avere un’idea di come le varie tecnologie possano o meno influire sul risultato finale.

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Ribadiamo che DLSS 5 non vuole prendere il posto delle tecnologie DLSS già esistenti, e lo abbiamo già detto altre volte. Al contrario, si aggiunge a una suite che negli anni ha progressivamente ampliato il proprio raggio d’azione; dalla ricostruzione dell’immagine alla generazione di fotogrammi, fino al miglioramento dell’illuminazione ray tracing e, adesso, alla resa neurale di materiali e luci.

War Thunder dimostra quindi che il potenziale di questo approccio non si limita ai volti o ai personaggi, ma può interessare praticamente ogni elemento di una scena tridimensionale. Resta da valutare quanto il risultato sia convincente nelle diverse situazioni di gioco e quale sia il compromesso prestazionale sulla nostra configurazione, ma la direzione intrapresa da NVIDIA è ormai chiara, ovvero far convivere rendering tradizionale e AI per avvicinare ulteriormente la grafica in tempo reale a quella cinematografica.