Il DLSS 4.5 di NVIDIA ha fatto un ulteriore passo in avanti nella direzione già tracciata negli ultimi anni, questa volta però la protagonista è una sola, la Dynamic Multi Frame Generation fino a x6. Non è più solo una questione di upscaling o rifinitura dell’immagine, ma di quanto si può spingere la generazione dei frame senza inficiare il reale equilibrio tra fluidità e giocabilità.
Abbiamo messo alla prova il nuovo sistema NVIDIA su una GeForce RTX 5060 per capire cosa cambia davvero quando si passa da una frame generation “tradizionale” a una spinta fino a 6x, e soprattutto se ha senso usarla nella pratica. Qualcuno potrebbe pensare che un approccio di questo tipo abbia senso in particolare su schede video meno potenti, proprio come la RTX 5060, ma è davvero così?
Cerchiamo di scoprirlo insieme con qualche test pratico, sempre tenendo conto che in questi casi conta molto l’esperienza personale sul campo; ne consegue quindi, che l’interpretazione o il giudizio finale potrebbero variare da utente a utente, anche se non in modo così eccessivo o opposto.
Indice:
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NVIDIA DLSS 4.5 e DMFG 6x: più frame, ma non sempre più gioco

Con il DLSS 4.5 il concetto alla base della Multi Frame Generation che tutti conosciamo non cambia, ovvero inserire frame intermedi tra quelli realmente renderizzati dalla GPU per aumentare il frame rate percepito; con DLSS 4.5 però, si alza il limite massimo fino a 6x, in poche parole cinque frame generati tra uno reale e l’altro. Sulla carta il risultato è impressionante: partendo da una base di circa 60 FPS, si possono raggiungere valori decisamente alti, arrivando facilmente a saturare monitor di ultima generazione ad alto refresh rate. Tutto bello potremmo dire, ma bisogna evidenziare subito che questo incremento di FPS non è del tutto “gratis”.
Il primo aspetto da considerare in tale contesto è la latenza. L’impatto più importante arriva già con la frame generation base (2x), mentre salire fino a 6x aggiunge ulteriore carico, il tutto però in maniera meno drastica rispetto al primo step (2x); per dirla in modo molto semplice, l’impatto principale sulla latenza si manifesta già con l’attivazione iniziale della tecnologia, e poi cresce più lentamente.
Nei nostri test con la GeForce RTX 5060, dei quali vedremo dopo qualche grafico, il comportamento è stato abbastanza coerente. L’incremento degli FPS è evidente e progressivo, la latenza percepita (e non) aumenta ma senza peggiorare ulteriormente passando da 4x a 6x. In generale, con DMFG 6x l’esperienza risulta ancora giocabile in single player, ma possiamo dire (e si sapeva) che risulta meno indicata per scenari competitivi. Il vero limite però non è tanto la latenza pura quanto la qualità percepita; aumentando i frame generati infatti, aumentano anche le possibilità di artefatti, soprattutto in scene complesse o con molti elementi in movimento.
Dynamic Multi Frame Generation: l’idea è giusta, il risultato da migliorare

La vera novità di DLSS 4.5, altrettanto rilevante secondo noi, non è solo il moltiplicatore 6x ma anche la Dynamic Multi Frame Generation. Da NVIDIA App infatti, invece di scegliere un moltiplicatore fisso (da 2x fino a 6x), attivando il DMFG il sistema adatta dinamicamente il livello di generazione in base a un target di FPS impostato (vedi monitor).
In teoria è esattamente quello che serviva, ovvero non più un valore statico deciso arbitrariamente, ma un sistema che si adatta scena per scena. Allo stesso tempo però, non si può omettere che nella pratica emergono alcune criticità, soprattutto quando il carico grafico cambia rapidamente. In questi scenari infatti, quando il sistema passa da un moltiplicatore all’altro (per esempio da 2x a 5x/6x) possono verificarsi variazioni marcate nel frame rate, dovute ai continui adattamenti del moltiplicatore in base alla scena.
Queste oscillazioni possono tradursi a loro volta in artefatti, variazioni improvvise della fluidità o, forse peggio, incoerenza nella risposta del gioco. Sulla nostra GeForce RTX 5060 ad esempio, il fenomeno è particolarmente visibile quando miriamo a target molto alti (tipo 240 Hz); l’impressione percepita è che il sistema punta ad allinearsi, ma non sempre riesce a farlo in modo stabile. Insieme a questo poi, c’è un altro punto fondamentale da tenere bene a mente, ossia che il frame generation resta una tecnologia che funziona bene solo sopra una certa soglia di partenza (FPS).

In soldoni, se il gioco gira già male su una particolare scheda video, non è il DMFG a risolvere o ribaltare la questione; tale aspetto era già stato riscontrato in fase di presentazione del DLSS 4.5, una tecnologia che sostanzialmente migliora una situazione già buona, ma non risolve una situazione critica.
Il vero dilemma, anche col DMFG 6x, rimane quindi quantità contro qualità; il DLSS 4.5 porta avanti una filosofia chiara, aumentare il numero di frame generati, ma a oggi e almeno in questa fase iniziale, i benefici non crescono allo stesso ritmo del frame-rate. Qui possiamo confermare al 100% quanto già sperimentato nei nostri test con DLSS 4.5 e MFG x4, cioè che il salto da 2x a 3x è percepibile e utile, il 4x rappresenta ancora un buon compromesso (in certi casi), ma 5x e 6x iniziano a entrare in un territorio più dimostrativo che pratico.
Volendo essere più pratici e precisi, possiamo dirvi che le imperfezioni visive risultano più evidenti su dettagli minuti e oggetti in rapido movimento; di sicuro il nuovo preset B migliora la gestione dell’interfaccia, ma non elimina completamente il problema. A questo infine va aggiunto che spingere verso frame rate altissimi non sempre ha senso in tutti i giochi; i titoli lenti o narrativi non beneficiano realmente di 200/250 FPS, mentre pagano comunque il prezzo in termini di possibili imperfezioni e qualità generale.
NVIDIA GeForce RTX 5060 provata con DMFG 6x: come cambiano gli FPS

Come discusso poco sopra, il DMFG x6 funziona concretamente, ma più che sui numeri la questione si focalizza sulla qualità e sull’esperienza utente, possibilmente non dopo soli 30 minuti o un ora di test. Ci sembrava comunque giusto e coerente proporre qualche test reale sul campo, una sessione dove secondo noi la GeForce RTX 5060 potrebbe essere una buona candidata visto il grado prestazionale e le caratteristiche offerte (vedi 8 GB di VRAM).
Per l’occasione abbiamo scelto due titoli che di sicuro possono beneficiare dell’ultima versione del DLSS 4.5 con DMFG x6, ovvero Resident Evil Requiem e Alan Wake 2, giochi che tra le altre cose supportano al meglio le schede grafiche NVIDIA GeForce RTX 50. Un altro dettaglio che riportiamo alla vostra attenzione è quello relativo alla compatibilità, ovvero che il DMFG è disponibile solo sulle GPU NVIDIA Blackwell (RTX 50 appunto) in quanto funziona con i Tensor Core NVIDIA di quinta generazione; aggiungiamo anche che per sfruttare al meglio il tutto, bisogna aggiornare NVIDIA App alla versione 11.0.7.
Tornando alla pratica però, ecco la configurazione hardware che abbiamo utilizzato per il test in questione:
Piattaforma di test
- Processore: AMD Ryzen 7 9850X3D
- Dissipatore: Gigabyte Gaming 360
- Scheda madre: MSI X870E Carbon WiFi
- RAM: 32 GB (2x 16 GB) G.Skill Trident Z5 NEO RGB da 6.000 MT/s CL 28 AMD EXPO
- Scheda video: NVIDIA GeForce RTX 5080, variante custom di Gigabyte AORUS
- Storage SSD: Corsair MP700 PRO XT 2 TB
- Alimentatore: NZXT C1500 Platinum
- Sistema operativo: Windows 11 25H2
- NVIDIA App e driver GeForce aggiornati all’ultima versione
Se avete seguito il ragionamento fatto sopra, avrete di sicuro intuito che effettuare dei benchmark “lineari” in questi casi non è sempre l’opzione migliore per avere risultati concreti, questo perché non vanno presi in esame solo il gioco e le tecnologie NVIDIA, ma anche la natura e le doti della scheda video che abbiamo a disposizione. Di recente avevamo testato con DLSS 4.5 e MFG la GeForce RTX 5070, GPU ideale per il gaming 2K visti i 12 GB di VRAM, capace di spingersi in 4K però grazie a tutte le migliorie introdotte da NVIDIA.
Con la GeForce RTX 5060 scendiamo come detto a 8 GB, quindi pretendere che vada bene con ray-tracing o path-tracing a 1440P o in 4K con DLSS 4.5 e DMFG rimane un obiettivo fittizio, e questo perché le prestazioni di partenza non particolarmente entusiasmanti in questi casi non ci permettono di sfruttare bene le doti delle funzionalità legate al DLSS. Risulta secondo noi più sensato e pratico invece cercare le migliori impostazioni possibili dalla GPU; questo spiega perché nei test 2K e 4K non trovate gli stessi benchmark che a 1080P, nessuno si sognerebbe di giocare ad esempio Resident Evil Requiem maxato con RT/PT a 1440P e 2160P su RTX 5060, il frame-rate base risulterebbe troppo basso.

Lo stesso ragionamento si può fare anche su Alan Wake 2, altro titolo impegnativo ma al contempo che non necessita per forza di 200 FPS per essere ben goduto; in questi casi però, meglio delle parole parlano i numeri.

I due grafici riportati sopra sono lo specchio di quanto discusso finora. Quando partiamo da una buona base, ovvero almeno 60-70 FPS, riusciamo a sfruttare bene le tech NVIDIA senza rinunciare particolarmente alla qualità (vedi artefatti), se invece si parte da uno scenario già “compromesso” come può essere quello della RTX 5060 con Path Tracing abilitato, la DMFG ci fa guadagnare molto in termini di FPS ma l’esperienza globale che percepiamo in game non varia tantissimo.
Di sicuro questo non è un aspetto che viene fuori dai dati di un grafico, ci vuole l’esperienza sul campo che, in conclusione, alla fine della fiera ci suggerisce solo di trovare come detto sopra il migliore compromesso possibile per la nostra scheda video. In questa occasione abbiamo cercato di darvi diversi scenari, ma le opzioni sono ancora tante e molto dipende da quanto tempo siete disposti a investire per fare qualche prova in più coi vari setting che propone NVIDIA.
Considerazioni
NVIDIA DLSS 4.5 con Dynamic Multi Frame Generation 6x è esattamente quello che sembra, un’evoluzione spinta, ambiziosa, ma che senza dubbio fa anche discutere e dividere. Da un lato NVIDIA continua a dimostrare una superiorità tecnica evidente nella gestione della frame generation, dall’altro si inizia a intravedere un limite che non è più hardware, ma potremmo dire concettuale; il 6x funziona, e funziona anche bene in alcuni contesti, gli FPS salgono, la scalabilità c’è, e su una base già solida il colpo d’occhio può essere a dir poco notevole.
Ma è proprio qui il punto, è una tecnologia che offre benefici concreti soprattutto quando si parte già da una base prestazionale solida. Se il gioco gira già bene si aggiunge ulteriore fluidità, quando invece serve per salvare situazioni critiche, semplicemente non è la risposta giusta; la Dynamic Multi Frame Generation è forse l’idea più interessante del pacchetto, ma anche la più problematica. Automatizzare tutto è una sfida forte, però oggi significa anche perdere controllo; questo succede praticamente quando il sistema inizia a oscillare tra diversi livelli di frame generation, col rischio di trasformare la fluidità in qualcosa di incoerente, più instabile che realmente migliorata.
Il vero nodo della vicenda sono sempre la latenza e gli artefatti che, anche se diminuiti in modo drastico, non sono spariti. Con DLSS 4.5 e DMFG in realtà vengono gestiti meglio, sono più contenuti in certi scenari, ma esistono ancora; inoltre, quando si spinge fino al 6x, diventano inevitabilmente più visibili, rendendo per questo le configurazioni meno spinte e conservative (vedi x3 o x4) più equilibrate e per il momento da preferire.
Facendo in conclusione una riflessione più generale, siamo convinti che il DLSS nel tempo è diventato uno strumento più complesso e stratificato, in molti casi decisamente più difficile da interpretare per l’utente medio che, con tutti i preset e le combinazioni disponibili, deve sapere come, quando e perché attivarlo. Fatto il quadro generale, c’è da dire che siamo solo all’inizio, che può essere un bene o un male in base a come si guarda la cosa; le potenzialità ci sono e siamo sicuri che NVIDIA sta già lavorando per limare tutti i vari aspetti per permettere di sfruttarle concretamente al meglio.
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