NVIDIA è pronta a compiere un nuovo passo nell’evoluzione della grafica generata attraverso l’Intelligenza Artificiale con DLSS 5, una tecnologia che sposta ulteriormente il confine tra rendering tradizionale e immagini generate dai modelli neurali. Ne avevamo già parlato in occasione della GTC 2026, ma ora dalla “pratica” NVIDIA vuole passare ai fatti e stiamo per vedere le prime applicazioni pratiche di DLSS 5 sui giochi.
La nuova versione della tecnologia non si limita a intervenire sulla ricostruzione dell’immagine o sulla generazione dei frame. NVIDIA la descrive come una soluzione di 3D-Guided Neural Rendering, progettata per utilizzare le informazioni provenienti dalla scena renderizzata per intervenire in tempo reale su elementi come illuminazione e materiali.
L’obiettivo è molto ambizioso, ovvero ottenere immagini più vicine al fotorealismo mantenendo però il controllo tipico del rendering 3D e, soprattutto, la prevedibilità necessaria all’interno di un videogioco.
Il principio alla base di DLSS 5 è quindi diverso rispetto a quello dei modelli generativi tradizionali; NVIDIA parte dal presupposto che generare immagini completamente nuove attraverso l’AI sia la strada giusta per ottenere risultati realistici, ma difficilmente compatibile con le esigenze di un videogioco in tempo reale.
Per questo la nuova tecnologia cerca di combinare i due approcci, cercando di rispondere concretamente ai molti dubbi espressi da una parte della community di gamer sparsi per il mondo.
Indice:
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DLSS 5 introduce il 3D-Guided Neural Rendering

Il punto centrale di DLSS 5 è proprio il rendering neurale guidato dalle informazioni 3D; da questo punto di vista, NVIDIA distingue due possibili percorsi verso il fotorealismo. Da una parte c’è il rendering tradizionale, che parte dalla scena 3D, dalle texture PBR, dalla telecamera e dall’illuminazione, arrivando a un’immagine attraverso tecniche come il ray tracing e il path tracing, dall’altra ci sono i modelli generativi, addestrati su grandi quantità di dati e capaci di produrre immagini estremamente realistiche, ma per loro natura probabilistici e non pensati per essere utilizzati direttamente durante il gameplay.
In sostanza, il DLSS 5 prova a colmare proprio questo divario. La tecnologia riceve in ingresso il frame renderizzato, insieme alle informazioni sul colore e ai motion vector, e utilizza un modello basato su un Pixel Space Diffusion Transformer; il risultato viene quindi prodotto in modo deterministico e in tempo reale. Il punto importante però è che DLSS 5 non sembra voler sostituire ciò che il motore grafico ha già calcolato; al contrario, NVIDIA sottolinea come il sistema sia progettato per mantenere l’integrità del frame renderizzato e utilizzarlo come base sulla quale applicare un livello aggiuntivo di realismo.
L’Intelligenza Artificiale può così intervenire sull’illuminazione e sui materiali mantenendo un collegamento diretto con ciò che è effettivamente presente nella scena. È un approccio che NVIDIA considera fondamentale per il gaming in quanto il modello non deve semplicemente creare un’immagine plausibile, ma deve rispettare quello che il gioco sta mostrando.
L’Intelligenza Artificiale deve rispettare la scena e l’intento degli sviluppatori

Uno degli aspetti più interessanti illustrati nel documento NVIDIA riguarda proprio il modo in cui DLSS 5 viene addestrato. Il modello non viene istruito soltanto a produrre immagini più realistiche ma anche a riconoscere e preservare diversi livelli di informazione presenti nel frame. Tra questi rientrano:
Semantica della scena: oggetti, materiali e relazioni tra gli elementi
Semantica dell’illuminazione: con direzione, intensità e atmosfera della luce
Composizione e le caratteristiche della telecamera: vedi punto di vista, inquadratura e prospettiva
Un’attenzione particolare viene riservata anche ai personaggi. Il sistema deve infatti preservarne l’identità attraverso elementi come volto, silhouette e costume. Questo è un passaggio importante perché uno dei rischi dei sistemi generativi applicati alle immagini è quello di ottenere un risultato apparentemente più realistico sacrificando però la coerenza con l’originale. In un videogioco questo comportamento sarebbe particolarmente problematico in quanto un personaggio, un oggetto o una superficie non possono cambiare aspetto in maniera arbitraria da un frame all’altro.



DLSS 5 è quindi progettato per mantenere la coerenza temporale e semantica del contenuto mentre aumenta il livello di dettaglio percepito. NVIDIA parla inoltre di controlli creativi dedicati agli sviluppatori; gli artisti possono intervenire sul comportamento del modello attraverso controlli globali o applicati ai singoli oggetti, oltre a sistemi di masking manuale o automatico.
Il modello può essere calibrato anche attraverso diversi livelli di intensità; l’azienda distingue tra dettagli ad alta frequenza come occlusione ambientale, ombre di contatto, riflessi e subsurface scattering e informazioni a bassa frequenza legate all’illuminazione generale e alla risposta cromatica. L’obiettivo è lasciare agli artisti il controllo sul risultato finale, invece di affidarlo completamente all’intelligenza artificiale.
DLSS 5: il risultato dipende anche dalla qualità del rendering originale
NVIDIA mette in evidenza un altro principio piuttosto importante: migliore è l’immagine di partenza, migliore sarà anche il risultato prodotto da DLSS 5. La tecnologia infatti continua a essere guidata dal frame renderizzato; non si tratta quindi di un sistema che prende un’immagine mediocre e la trasforma indipendentemente dalla qualità del rendering originale.
Questo permette di capire meglio il ruolo che NVIDIA assegna a DLSS 5 all’interno della propria piattaforma grafica; il rendering tradizionale, il ray tracing e le altre tecniche utilizzate dal motore continuano a fornire informazioni fondamentali al modello neurale. Nella pratica quindi, DLSS 5 aggiunge a questo processo un ulteriore livello di elaborazione basato sull’AI.








Il documento mostra inoltre esempi dedicati alla demo Zorah, utilizzata da NVIDIA per illustrare il comportamento della nuova tecnologia e il modo in cui il rendering neurale può intervenire sulla scena; il risultato che si vuole ottenere è un’immagine caratterizzata da un’illuminazione e da materiali più realistici, senza perdere il legame con la geometria e le informazioni della scena originale.
NVIDIA DLSS 5 punta anche alle prestazioni in tempo reale
Uno degli elementi più rilevanti è che NVIDIA non sta presentando DLSS 5 come una semplice tecnologia sperimentale destinata a generare immagini offline; il materiale ufficiale parla esplicitamente di rendering deterministico, 3D-guidato, temporalmente coerente e in 4K in tempo reale. Da questo ne consegue che la componente generativa viene quindi inserita all’interno di una pipeline pensata per il gameplay.

NVIDIA mostra inoltre un’evoluzione delle prestazioni del modello nel corso di sei mesi, indicando un incremento fino a 5 volte nelle prestazioni del modello su una singola GeForce RTX 5090. Il dati confrontano inoltre le configurazioni basate su RTX 50 Series e sistemi con due RTX 5090, a conferma del lavoro svolto per rendere l’elaborazione neurale sempre più adatta all’utilizzo in tempo reale.

Il DLSS 5 non arriva quindi isolato, ma si inserisce in un percorso iniziato con le precedenti generazioni della tecnologia NVIDIA; l’azienda sta progressivamente spostando una parte sempre maggiore del processo di generazione dell’immagine verso l’Intelligenza Artificiale.
NBA 2K27 sarà tra i primi esempi con DLSS 5

Tra gli esempi presenti nel materiale NVIDIA c’è anche NBA 2K27, titolo scelto per mostrare le prestazioni della nuova tecnologia. Il test riportato combina impostazioni grafiche elevate, ray tracing, DLSS 5, DLSS Multi Frame Generation 6X e DLSS Super Resolution basato sul Transformer.
A 3840 × 2160 pixel, NVIDIA indica risultati di 232 FPS su GeForce RTX 5080 e 370 FPS su GeForce RTX 5090 con DLSS 5 attivo, ray tracing e impostazioni Ultra; scendendo a 2560 × 1440 pixel vengono invece riportati risultati fino a 594 FPS su RTX 5090, mentre a 1920 × 1080 pixel, con impostazioni High, ray tracing e DLSS 5, i valori indicati arrivano fino a 385 FPS su RTX 5070.



Sono numeri che vanno naturalmente interpretati nel contesto della configurazione utilizzata da NVIDIA e della combinazione di tecnologie DLSS attivate, ma mostrano chiaramente la direzione intrapresa dall’azienda, ossia utilizzare l’AI non soltanto per ricostruire un’immagine, ma per contribuire in maniera sempre più profonda alla sua resa finale.
DLSS 5 arriverà sulle GeForce RTX 50, un altro passo verso il rendering neurale
Stando alle informazioni ufficiali, il DLSS 5 sarà disponibile dal 3 settembre, con supporto previsto per GPU GeForce RTX 50 Series, notebook e GeForce NOW. La tecnologia sarà inoltre accompagnata da una particolare attenzione all’integrazione con gli strumenti utilizzati dagli sviluppatori; NVIDIA indica infatti la possibilità di integrare DLSS 5 attraverso Streamline oppure il plugin per Unreal Engine 5, con l’obiettivo di rendere più semplice l’inserimento del rendering neurale all’interno dei progetti compatibili.
Il modello non viene quindi presentato come un componente completamente separato dal motore grafico, ma come una tecnologia che può essere inserita nella pipeline esistente e controllata dagli sviluppatori. In chiusura, almeno per adesso, possiamo affermare che con DLSS 5 NVIDIA porta il concetto di rendering assistito dall’Intelligenza Artificiale a un livello superiore.
La differenza rispetto alle precedenti generazioni non riguarda soltanto la quantità di frame prodotti o la ricostruzione della risoluzione. Il cuore della tecnologia è il 3D-Guided Neural Rendering, soluzione che utilizza le informazioni del rendering originale per applicare in tempo reale effetti più realistici su illuminazione e materiali.



La scelta di mantenere il sistema guidato dalla scena è particolarmente importante perché consente a NVIDIA di affrontare uno dei principali problemi dei modelli generativi, ovvero la necessità di ottenere risultati coerenti e prevedibili durante il gameplay. DLSS 5 prova quindi a mettere insieme due mondi che finora sono rimasti in larga parte separati, la precisione e il controllo del rendering 3D e la capacità dei modelli neurali di ricostruire immagini realistiche.
Il risultato, almeno sulla carta, è un’evoluzione significativa della filosofia DLSS; NVIDIA non vuole semplicemente far apparire un gioco più definito o aumentare il numero di fotogrammi al secondo, ma utilizzare l’AI per rendere illuminazione e materiali più vicini alla realtà, mantenendo allo stesso tempo il controllo degli sviluppatori.
L’appuntamento ufficiale quindi è fissato al di 3 settembre, sarà interessante capire quanto questa nuova generazione riuscirà a incidere concretamente sulla qualità visiva dei giochi compatibili, aspettando ovviamente anche giochi next-gen con supporto nativo.
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