NBA 2K27 rappresenta il debutto di una delle novità più interessanti presentate da NVIDIA per il gaming su PC. Con questo capitolo della serie Visual Concepts infatti, arriva per la prima volta DLSS 5 con 3D-Guided Neural Rendering, una tecnologia che prova a spostare il ruolo dell’Intelligenza Artificiale nel rendering in tempo reale oltre il semplice aumento delle prestazioni.

Il concetto alla base è diverso rispetto a quello a cui ci hanno abituato le precedenti generazioni di DLSS. Super Resolution, Frame Generation e Multi Frame Generation intervengono principalmente per ricostruire l’immagine o generare fotogrammi aggiuntivi, mentre DLSS 5 lavora sul frame già prodotto dal motore grafico per intervenire su illuminazione e materiali e aumentarne il livello di realismo.

Ed è proprio NBA 2K27 a rappresentare un banco di prova particolarmente interessante, perché Visual Concepts punta da sempre a riprodurre nel modo più fedele possibile l’aspetto di una vera partita NBA o WNBA; in questo caso l’AI non viene quindi utilizzata soltanto per ottenere più FPS, ma per modificare il modo in cui alcuni elementi della scena reagiscono alla luce.

Il nuovo capitolo della serie arriva inoltre con un motore di gioco ulteriormente evoluto. NBA 2K27 sfrutta ProPLAY e introduce oltre 7.000 nuove animazioni, insieme a diverse modifiche al sistema offensivo e difensivo.

Tra le novità vengono segnalati il nuovo Dynamic Layup Engine, una personalizzazione più ampia dei movimenti di palleggio, nuovi step-through up-and-unders e un sistema di schiacciate basato sulla logica, mentre sul fronte difensivo sono stati rivisti contest, hands-up defense e collisioni con il pallone.

Questo rende ancora più importante la qualità dell’immagine durante le azioni e soprattutto nei replay, dove il livello di dettaglio dei giocatori può essere osservato molto più da vicino.

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NVIDIA DLSS 5 cambia il modo in cui viene utilizzata l’AI nella grafica

EMBARAbbiamo provato il DLSS 5 su NBA 2K27: NVIDIA rivoluziona la grafica nei giochi 1

Per capire cosa cambia realmente con DLSS 5 bisogna partire dal principio di funzionamento. NVIDIA descrive la nuova tecnologia come uno stadio finale della pipeline di rendering; il gioco continua a produrre il proprio frame utilizzando geometria, texture, illuminazione e tutti gli altri dati definiti dagli sviluppatori, mentre il modello neurale interviene successivamente per arricchire il risultato.

La differenza rispetto a un sistema generativo tradizionale è piuttosto importante. DLSS 5 non parte da un prompt e non prova a “inventare” un’immagine indipendentemente da ciò che sta facendo il gioco. Il frame renderizzato dal motore rimane invece la base vincolante sulla quale viene costruito il risultato finale. Il modello utilizza inoltre informazioni come colore, vettori di movimento, albedo delle superfici, illuminazione e normali per riconoscere gli elementi presenti nella scena.

L’obiettivo è aggiungere quei dettagli di illuminazione e materiali che, per ragioni legate alle risorse disponibili e ai limiti del rendering in tempo reale, gli sviluppatori normalmente non possono simulare in modo altrettanto approfondito.

Tra gli altri elementi, NVIDIA cita poi il subsurface scattering della pelle, la trasmissione della luce attraverso capelli e vegetazione e ombre di contatto più profonde, mantenendo però il modello tridimensionale originale realizzato dagli artisti. Si tratta di un approccio particolarmente interessante proprio con i volti dei giocatori di NBA 2K27, che vengono realizzati partendo da scansioni di atleti reali.

Un altro aspetto sul quale NVIDIA insiste è la stabilità temporale. DLSS 5 lavora con un modello un frame alla volta e sfrutta i vettori di movimento provenienti direttamente dal motore di gioco, con l’obiettivo di mantenere coerente il risultato durante il movimento della telecamera e dei giocatori. Per chi gioca, tutto questo si traduce in maniera molto più semplice, ovvero: DLSS 5 è una funzione che si può attivare o disattivare, mentre gran parte del lavoro di regolazione viene lasciato agli sviluppatori.

NBA 2K27 è il primo banco di prova di DLSS 5

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La collaborazione tra NVIDIA, 2K e Visual Concepts permette a DLSS 5 di intervenire in diversi elementi della grafica di NBA 2K27. Il risultato più evidente riguarda naturalmente i giocatori, dove la tecnologia può lavorare sulla risposta della pelle alla luce, sui capelli e sulle ombre generate nei punti di contatto.

NVIDIA porta come esempi Cade Cunningham e Tyrese Haliburton. Nel primo caso, l’attivazione di DLSS 5 aumenta la resa del subsurface scattering della pelle e rende più definite le ombre tra collo e colletto della divisa, oltre a migliorare il modo in cui la luce interagisce con i capelli. Nel caso di Haliburton, invece, l’intervento interessa anche capelli, sopracciglia, ciglia, barba e le pieghe della manica compressiva.

La differenza diventa ancora più interessante osservando gli elementi molto piccoli presenti nell’immagine. Nei confronti forniti da NVIDIA, con DLSS 5 attivo risultano meglio separati i singoli capelli, le sopracciglia, la barba, i pori e i riflessi del sudore, mentre anche la trama delle divise, le scritte, le cuciture e la superficie del pallone mantengono una definizione più evidente.

È proprio questo il punto sul quale DLSS 5 prova a distinguersi dalle precedenti tecnologie DLSS. Non si tratta semplicemente di avere un’immagine più nitida, ma di ottenere una risposta della luce più credibile su materiali differenti, con particolare attenzione a quegli elementi che contribuiscono a rendere un giocatore simile alla propria controparte reale.

Il sistema non è però completamente svincolato dalla qualità del rendering tradizionale. NVIDIA ha chiaramente ribadito che il risultato finale dipende dalla qualità dei dati forniti dal gioco; una base più ricca, ad esempio con illuminazione ray tracing o path tracing, permette al modello di ottenere risultati più accurati e gradevoli.

Non è solo una questione di volti

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Un errore sarebbe quindi considerare DLSS 5 esclusivamente come una tecnologia per migliorare i volti degli atleti. Il modello infatti può intervenire sull’intera scena e riconoscere semanticamente oggetti, materiali e sorgenti luminose.

A disposizione degli sviluppatori ci sono diversi modelli e una serie di controlli che permettono di decidere quanto deve essere incisivo l’intervento. Tra questi troviamo Structure Intensity, che agisce sui dettagli ad alta frequenza come occlusione ambientale, riflessi e subsurface scattering, e Tone Intensity, dedicato invece agli aspetti più generali dell’illuminazione e della risposta cromatica.

Gli sviluppatori possono inoltre utilizzare maschere semantiche per stabilire dove applicare maggiormente l’effetto. È quindi possibile, per esempio, aumentare l’intervento sull’ambiente lasciando più invariati i personaggi, oppure fare l’opposto; le maschere a livello del motore consentono persino di isolare singoli gruppi di elementi, come vetro, gocce d’acqua o vegetazione.

Questo aspetto è probabilmente uno dei più importanti per capire la direzione intrapresa da NVIDIA. DLSS 5 quindi non viene presentato come un filtro applicato indistintamente a tutto il gioco, ma come uno strumento che può essere integrato nella direzione artistica di un titolo.

Prestazioni: i numeri di NVIDIA e i nostri benchmark

Sul fronte delle prestazioni, DLSS 5 non sostituisce le altre tecnologie della famiglia DLSS. NVIDIA consiglia infatti di utilizzare insieme Super Resolution, Frame Generation e DLSS 5 Neural Rendering, così da ottenere contemporaneamente un incremento del frame rate e un miglioramento della qualità dell’immagine.

Prima di passare ai nostri rilevamenti, è quindi utile riportare i dati forniti direttamente da NVIDIA. A 4K con preset Ultra, ray tracing e l’intera suite DLSS attiva, una GeForce RTX 5090 può arrivare fino a 370 FPS in NBA 2K27. A 2560 × 1440 pixel, NVIDIA indica invece fino a 590 FPS con RTX 5090, 410 FPS con RTX 5080, 350 FPS con RTX 5070 Ti e 260 FPS con RTX 5070.

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A 1920 × 1080P, NVIDIA indica inoltre che praticamente tutte le GeForce RTX 50 Series possono utilizzare NBA 2K27 con ray tracing, preset Ultra e DLSS 5 attivo. La configurazione suggerita da NVIDIA prevede DLSS Super Resolution in modalità Performance a 4K e Quality a 1440P e 1080P, insieme a NVIDIA DLSS Frame Generation, Reflex Low Latency, ray-traced reflections e impostazioni grafiche elevate; per le GeForce RTX 5070 e superiori viene indicato il preset Ultra, mentre per RTX 5060 il preset High.

Ecco i risultati della nostra build con GeForce RTX 5080

Per verificare quanto questi risultati siano vicini o comunque in liena con una configurazione “reale”, abbiamo effettuato una serie di misurazioni utilizzando la nostra piattaforma di test. Per essere precisi, durante i benchmark di oggi mettermo alla prova col DLSS 5 la seguente build:

  • Processore AMD Ryzen 7 9850X3D
  • Dissipatore Corsair TITAN II 360 RX RGB
  • Scheda madre MSI X870E Carbon WiFi
  • Memoria 32 GB G.Skill Trident Z5 NEO RGB DDR5-6000 CL28 AMD EXPO
  • Scheda video GIGABYTE AORUS GeForce RTX 5080 MASTER
  • Storage Corsair MP700 PRO XT 2 TB PCIe 5.0
  • Driver NVIDIA 616.64 Gameready
  • Sistema operativo Windows 11 Pro aggiornato

La misurazione prevede il rilevamento di FPS medie 1% Low alle risoluzioni 1080P, 1440P e 4K 2160P; visto che abbiamo a disposizione una GeForce RTX 5080, l’unico preset preso in considerazione è Ultra. Visto che nei dati NVIDIA manca, andremo a comparare i risultati ottenuti con DLSS 5 attivo e disabilitato, mentre rimangono attivi “di fondo” Super Resolution, Frame Generation e NVIDIA Reflex. Aggiungiamo in coda che, per il Multi Frame Generator, abbiamo preso in considerazioni i moltiplicatori x2 e x3, spingendoci a x4 solo a risoluzione 4K.

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Anche se con impostazioni differenti per il MFG, in linea di massima possiamo dire che i dati vanno nella direzione di NVIDIA; tuttavia, e non si può omettere, risulta rilevante l’impatto prestazionale sul frame-rate quando abilitiamo il DLSS 5.  Di sicuro il MFG risulta determinante e mantenere questo livello prestazionale in 4K richiede una GPU potente, ma al contempo si può affermare che adesso è il prezzo da pagare per questa tecnologia innovativa, un po’ come avevamo visto con il Path Tracing (parliamo sempre di impatto sul frame-rate).

NBA 2K27 su GeForce RTX 5080 – DLSS 5 ON e dettagli Ultra 

Considerazioni: NBA 2K27 mostra dove può andare il rendering neurale

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Il debutto di DLSS 5 in NBA 2K27 è interessante soprattutto perché mostra una possibile evoluzione del ruolo dell’AI nella grafica dei videogiochi. Fino a questo momento il messaggio principale delle tecnologie DLSS è stato legato soprattutto alla possibilità di ottenere più prestazioni o ricostruire immagini di qualità superiore partendo da un rendering interno a risoluzione inferiore.

Con 3D-Guided Neural Rendering l’AI entra invece nell’ultima fase della produzione dell’immagine e viene utilizzata per intervenire sulla resa di luce e materiali. La geometria realizzata dagli artisti continua a rappresentare la base della scena, mentre il modello neurale aggiunge informazioni visive che sarebbe molto più costoso calcolare esplicitamente in ogni fotogramma.

NBA 2K27 è probabilmente uno dei giochi più adatti per mostrare questa evoluzione, perché la fedeltà dei giocatori e la qualità dell’illuminazione sono elementi centrali dell’esperienza. La possibilità di vedere una pelle che reagisce alla luce in modo più naturale, capelli che ricevono una risposta luminosa più credibile e ombre di contatto più precise contribuisce a rendere più convincente il risultato finale senza modificare il modello originale dell’atleta.

La tecnologia resta comunque legata alla qualità della base fornita dal motore grafico e, almeno in questa prima implementazione, è esclusiva delle GeForce RTX 50 Series. NVIDIA indica inoltre il supporto tramite GeForce NOW Ultimate, utilizzando server dotati di GeForce RTX 5080; per i possessori di GeForce RTX 40 però ci sono buone notizie, in quanto il supporto a DlSS 5 è previsto in un futuro non molto lontano.

Il vero interesse di DLSS 5, quindi, non sta soltanto nel fatto che NBA 2K27 possa apparire più realistico; la novità è che l’AI viene trasformata in uno strumento a disposizione degli artisti per decidere come una scena deve reagire alla luce, quali materiali devono essere valorizzati e quali dettagli devono ricevere maggiore attenzione.

È un approccio che potrebbe avere conseguenze ben più ampie nei prossimi anni. Se l’esperimento di NBA 2K27 rappresenta soltanto il primo passo, DLSS 5 potrebbe diventare uno degli strumenti attraverso cui il rendering tradizionale e quello neurale finiranno per convivere all’interno dello stesso processo di produzione dell’immagine.