Dopo l’annuncio “a bruciapelo” del DLSS 5 durante la GTC 2026, la nuova tecnologia di rendering neurale di NVIDIA è finita rapidamente al centro del dibattito tra gamer e addetti ai lavori. Le prime dimostrazioni fornite dall’azienda hanno infatti sollevato alcuni dubbi legati alla resa visiva e al possibile impatto sull’identità artistica dei giochi.

A poche ore dalla presentazione ufficiale, il CEO di NVIDIA, Jensen Huang, è intervenuto direttamente sulla questione, rispondendo alle critiche e chiarendo la posizione dell’azienda sul funzionamento e sul ruolo di DLSS 5 all’interno dello sviluppo videoludico del prossimo futuro.

Jensen Huang difende il DLSS 5: nessuna perdita di controllo creativo

NVIDIA DLSS 5

Nel corso di una sessione di Q/A con i colleghi di Tom’s Hardware, Jensen Huang ha affrontato le critiche emerse online nelle ore successive all’annuncio del DLSS 5, affermando che i gamer e gli esperti sono completamente in errore nel valutare DLSS 5 e il suo impatto sulla grafica dei giochi.

Le preoccupazioni principali riguardano la possibilità che la tecnologia possa uniformare lo stile visivo dei titoli o alterare elementi come volti e materiali, con alcuni utenti che hanno parlato di un effetto artificiale o eccessivamente omogeneo. Secondo Huang, queste interpretazioni derivano da una comprensione parziale del funzionamento di DLSS 5, che non si limita a operare come un filtro in post-processing, ma introduce un approccio completamente diverso basato sul cosiddetto neural rendering.

Il CEO ha spiegato che la tecnologia lavora direttamente su geometrie, texture e componenti della scena, integrando l’Intelligenza Artificiale nel processo di rendering in modo coerente con i dati originali del gioco. Uno dei punti più discussi riguarda come detto il controllo creativo. NVIDIA ribadisce che questo resta nelle mani degli sviluppatori, DLSS 5 infatti è progettato come uno strumento configurabile, con parametri che permettono di definire come e dove applicare gli interventi dell’ AI, preservando l’identità artistica del titolo.

Huang ha inoltre sottolineato come questa evoluzione rappresenti un passaggio importante rispetto alle tecniche precedenti, combinando rendering tradizionale e AI generativa in un unico processo. L’obiettivo è migliorare elementi come illuminazione, materiali e dettagli visivi senza compromettere la coerenza della scena.

NVIDIA DLSS 5 si inserisce quindi in una fase di transizione per la grafica in tempo reale, in cui l’Intelligenza Artificiale non è più soltanto uno strumento per incrementare le prestazioni, ma diventa parte integrante della pipeline di rendering, con un impatto diretto sulla qualità visiva e sullo sviluppo dei videogiochi.

Volendo essere fiduciosi, se non altro per via delle numerose tech che NVIDIA ci ha portato nel corso degli anni in ambito gaming, vogliamo pensare che i primi “esempi” di DLSS 5.0 mostrati alla GTC non erano ottimizzati al 100% con i vari titoli, o se lo erano, andrebbero ulteriormente affinati e soprattutto addestrati titolo per titolo per non “uscire” fuori dal contesto del singolo gioco.